Patch 3.1 Fake

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Beitragvon Marduc am 02.02.2009 13:09

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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Autsaidah am 02.02.2009 16:47

Link plx, die patchnote fakes sind immer recht amüsant :>

edith hat es schon gefunden: LOLNOTES

/edit: "- Readiness: Now works with Beastial Wrath." lawl, da fehlt ein again, nubs^^
Zuletzt geändert von Autsaidah am 02.02.2009 16:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Zya am 02.02.2009 16:51

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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon heppa am 02.02.2009 17:49

das sieht für mich aber dennoch nach "echten" patchnotes aus... Die Notes an sich gefallen mir!

Wann kommt jetzt ein offizielles 3.1? Irgendwelche Hinweise darauf?
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Re: Patch 3.1

Beitragvon Drogo am 05.02.2009 09:23

Hier mal die ersten echten Patchnotes

MMOChampion hat geschrieben:We are planning a lot of exciting content for patch 3.1.0, and we are doing a three-part preview series on upcoming class changes. This is the first in the series: Priests, Rogues, and Shaman. Please keep in mind, that this list is not at all comprehensive, and subject to change.

PRIEST

* Divine Spirit – this spell is now a core ability available to all priests.
* Discipline has access to a new talent, Power Word: Barrier. (Think of it as Power Word: Shield for your whole group).
* Several area of effect (AOE) heal spells have been improved: Prayer of Healing can be cast on any groups in your raid party. Holy Nova’s mana cost has been reduced. Circle of Healing now heals for more.
* Shadow priest PvP survivability has been improved: Shadow Form now reduces magic as well as physical damage. Dispersion now removes snares.
* Penance – this spell can now be targeted on the priest.
* Serendipity – this talent now reduces the cast time of Greater Heal and Prayer of Healing when Binding Heal or Flash Heal are cast.
* We are also working to give Holy additional PvP utility.


ROGUE

* Hunger for Blood – instead of a self-buff, this ability can only be used when there is a bleed effect on the target. However, it has no stacks and grants a 15% damage bonus.
* Adrenaline Rush – the cooldown on this ability has been lowered.
* Lightning Reflexes – reduced to 3 ranks. In addition to 2/4/6% dodge, this talent now also grants 4/7/10% passive melee haste.
* Killing Spree – while this ability is active, the rogue does 20% additional damage.
* Savage Combat – now causes 2/4% physical damage done.
* Mace Specialization – this talent now grants haste in addition to armor penetration.


SHAMAN

* Chain Lightning – now jumps to 4 targets but does less damage. We wanted to make the distinction between Lightning Bolt and Chain Lightning more clear.
* Storm, Earth and Fire – this talent now increases all damage done by Flame Shock, not just periodic damage.
* Spirit Weapons – now reduces all threat, not just melee threat.
* Unleashed Rage – reduced to 2 ranks, now also increases your critical strike chance with melee attacks by 1/2%.
* Totem streamlining: The Mana Spring and Healing Stream Totems have been combined. The Disease Cleansing and Poison Cleansing Totems have been combined.
* We are also working on giving Enhancement and Elemental more PvP utility.


COMING SOON

* Warlock
* Druid
* Hunter
* Death Knight
* Mage
* Paladin
* Warrior
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Marduc am 05.02.2009 11:13

Schade, das war's dann wohl mit Mutilate =~ Combat
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Koris am 05.02.2009 12:41

Bin mal auf die weiteren Änderungen gespannt, bisher ist ja alles eher /boring.
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Ghostcrawler hat geschrieben:We agree with Communism.
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon heppa am 05.02.2009 14:12

also zumindest für mich als holy priester hat das schon weitreichende änderungen: Wir können sicher sein, dass Divine Spirit immer gebufft werden kann, auch wenn ich die jetzt gültige "normale" holy spec wähle...

wichtiger aber finde ich, dass prayer of healing jetzt tatsächlich einen echten nutzen bekommt... anstatt vlt. pro raid genau einmal verwendet zu werden, weil wirklich alle in meiner grp dmg bekommen, kann ich nun die gruppenheilung viel besser nutzen. wenn der spruch dann noch einigermaßen manaeffizient ist im vergleich zum komplett flashhealen hat man dadurch echt mehr möglichkeiten als holy priest.

Das Schild für die ganze Gruppe... naja, wird wohl mind. 85% base mana kosten, sonst wärs imho viel zu imba.zumindest wenn der absorb ähnlich hoch is, wie bei PW:S

will heim, will zocken!
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Falant am 05.02.2009 19:06

Von der offiziellen Seite: Bevorstehende Klassenänderungen

Wir planen sehr viele interessante Inhalte für Patch 3.1.0 und wollen euch in einer dreiteiligen Vorschau über bevorstehende Klassenänderungen informieren. Wir haben den ersten Teil, der sich mit Priestern, Schurken und Schamanen befasst, nun mit Hexenmeistern, Druiden und Kriegern erweitert. Denkt bitte daran, dass diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und weitere Änderungen möglich sind:

Priester

* Göttlicher Wille – Dieser Zauber ist nun eine Grundfähigkeit aller Priester.
* Der Disziplin-Baum gewährt nun Zugang auf ein neues Talent, Machtwort: Barriere. (Stellt euch ein Machtwort: Schild für die gesamte Gruppe vor.)
* Einige Gruppenheilungen wurden verbessert:
- Gebet der Heilung kann auf jede Gruppe im Schlachtzug gesprochen werden.
- Die Manakosten von Heiliger Nova wurden verringert.
- Die Heilung von Kreis der Heilung wurde erhöht.
* Die Überlebensfähigkeit von Schattenpriestern im PvP wurde verbessert: Schattenform reduziert nun Magie- und physischen Schaden. Dispersion entfernt nun bewegungsverlangsamende Effekte.
* Sühne kann nun auf den Priester angewendet werden.
* Glücksfall – Dieses Talent reduziert nun die Zauberzeit von Großer Heilung und Gebet der Heilung, wenn Verbindende Heilung oder Blitzheilung gewirkt werden.
* Wir arbeiten daran, dem Heilig-Baum mehr Nutzen im PvP zu geben.



Schurke

* Blutgier - Das Talent kann nur benutzt werden, wenn eine Blutung auf dem Ziel ist und ist nicht mehr stapelbar. Erhöht den Schaden um 15%.
* Adrenalinrausch – Die Abklingzeit wurde heruntergesetzt.
* Blitzartige Reflexe – Wurde auf drei Ränge reduziert. Zusätzlich zu der 2/4/6% Ausweichenchance erhöht dieses Talent nun auch das Nahkampftempo um 4/7/10%
* Mordlust – Während diese Fähigkeit aktiv ist, verursacht der Schurke 20% mehr Schaden.
* Grausamer Kampf – Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden nun um 2/4%.
* Streitkolben-Spezialisierung – Das Talent erhöht nun auch das Nahkampftempo zusätzlich zu der Rüstungsdurchschlagswertung.



Schamane

* Kettenblitzschlag – Trifft nun vier Ziele, verursacht aber weniger Schaden. Wir wollten den Unterschied zwischen Blitzschlag und Kettenblitzschlag deutlicher hervorheben.
* Sturm, Erde und Feuer – Das Talent erhöht nun den gesamten Schaden von Flammenschock, nicht nur den Schaden über Zeit.
* Waffen der Geister – Reduziert nun jegliche Bedrohung, nicht nur im Nahkampf verursachte Bedrohung.
* Entfesselte Wut – Wurde auf zwei Ränge reduziert und erhöht nun ebenfalls die kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen um 1/2%.
* Zusammenlegung von Totems: Das Totem der Manaquelle und das Totem des heilenden Flusses wurden zusammengelegt. Das Totem der Krankheitsreinigung und das Totem der Giftreinigung wurden ebenfalls zusammengelegt.
* Wir arbeiten daran Verstärker- und Elementar-Schamanen mehr Nützlichkeit im PvP zu geben.



Hexenmeister

* Verbesserter Schattenblitz – Dieses Talent verursacht nun einen Stärkungszauber, der die Chance einen kritischen Treffer mit Zaubern zu erzielen um 5% erhöht (ähnlich dem Talent Verbessertes Versengen).
* Verbessertes Seele entziehen – Dieses Talent verursacht nun Erfrischung (ähnlich dem Effekt der Schattenpriester).
* Seelendieb hat nun die Chance einen Seelensplitter zu erstellen, auch wenn das Ziel nicht stirbt.
* Lebensentzug ist nicht länger eine aktive Fähigkeit, aber das Talent verleiht „Verderbnis“ den alten Lebensentzug-Effekt.
* Fluch der Tollkühnheit und Fluch der Schwäche wurden zu einem Zauber kombiniert.
* Schatten Verzehren – Diese Fähigkeit des Leerwandlers wird nicht länger kanalisiert, hat nun aber eine Abklingzeit.
* Die Ränge einiger anderer Hexenmeister-Talente wurden verringert und Effekte von Talenten wurden teilweise geändert oder entfernt. Unter anderem davon betroffen, aber nicht auf diese Liste beschränkt, sind folgende Fähigkeiten: Dämonische Empathie, Umschlingende Schatten, Ausrottung, Unterdrückung und Pandemie.
* Es wurden neue Talente hinzugefügt.



Druide

* Wilde Verteidigung – Neue passive Fähigkeit. Wenn ein Druide in Terrorbärengestalt einen kritischen Nahkampftreffer erzielt, erhält er einen Schadensschild, der Schaden in Höhe von 25% der Angriffskraft absorbiert. Der nächste Treffer entfernt den Schild komplett, egal wie viel Schaden verursacht wurde.
* Überleben der Stärksten – Die zusätzlich verliehene Rüstung dieses Talents wurde reduziert, um die oben genannte zusätzliche Schadensabsorption zu kompensieren.
* Feenfeuer (und ähnliche Schwächungszauber) reduzieren die Rüstung nun um 5%. Bei dem Punkt „Rüstung zerreißen“ im Krieger-Update gibt es zusätzliche Informationen dazu.
* Dornen und Griff der Natur können nun auch in der „Baum des Lebens“-Form gewirkt werden.
* Überlebensinstinkte funktionieren nun auch in „Mondkin“-Form.
* Erfrischung – Um Missverständnissen vorzubeugen, wurde dieses Talent in Revitalisieren umbenannt. Es funktioniert nun auch mit Wildwuchs.
* Wir sehen uns Optionen an den kontinuierlichen (nicht Burst-) Schaden von „Wilder Kampf“-Druiden in Katzenform zu erhöhen



Krieger

* Es ist sehr viel günstiger die Haltungen zu wechseln, man verliert nun maximal 20 Wut (10 mit Taktiker). Wenn man zum Beispiel 100 Wut hat und die Haltung ändert, bleiben einem noch 80 Wut. Wenn man mit 10 Wut die Haltung ändert, ist sie gänzlich verloren. Zusätzlich werden wir vielleicht die Nachteile einiger Haltungen ändern.
* Es wird nun Wut generiert, wenn erhaltener Schaden zum Beispiel durch „Machtwort: Schild“ absorbiert wurde.
* Blutraserei verursacht nun 2/4% physischen Schaden.
* Rüstung zerreißen (und ähnliche Schwächungszauber) reduziert die Rüstung nun um 4% pro Anwendung und die Fähigkeit hat nur einen Rang. Die Rüstung von Kreaturen wurde entsprechend reduziert, so dass ein Monster mit diesem Schwächungseffekt ungefähr denselben Schaden von physischen Angriffen kriegen sollte, wie vor der Änderung. Daraus sollte sich ergeben, dass dieser Schwächungseffekt im PvE nicht mehr so stark als unersetzbar gelten sollte und im PvP nicht mehr übermäßig stark gegen Stoffklassen ist.
* Wir werden den Schaden des Waffen-Baums erhöhen, möglicherweise durch Überwältigen oder Zerschmettern.
* Wir sehen und zudem Möglichkeiten an, dass der Krieger Wut generiert, wenn er blockt, ausweicht oder pariert.



Demnächst:
Jäger
Todesritter
Magier
Paladin
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Drogo am 06.02.2009 07:25

Bin gespannt welche Klassen Replenishment bekommen ... Haben ja mit den letzten Patchnotes eh nur 4 Klassen (Jäger, Priester, Paladin, Magier)

MMOChampion BlueTracker hat geschrieben:As we have suggested, we have become concerned that mana regeneration is currently too powerful, especially for healers. We want players to have to keep an eye on mana. We don’t want you to go out of mana every fight, but running out of mana should be a very real risk for sloppy playing or attempting content that you aren’t yet ready for. When mana regeneration is trivial then certain parts of the game break down – classes that offer Replenishment are devalued, stats that offer mana regeneration are devalued, and spells that are efficient are neglected in preference to spells with high throughput.

Here are a list of changes you are likely to see in 3.1. They will be available to try out on the PTR. Mana regeneration is somewhat technical, so please bear with us.

* Regeneration while not casting (outside of the “five second rule”) will be decreased. We think that (1) the ability to cast heal over time spells and then sit back and (2) benefitting from a clearcasting proc that also gets you out of the five second rule both provide too much mana regeneration, even over short time periods.

* To make this change, we are reducing mana regeneration granted by Spirit across the board. However we are also boosting the effects of talents such as Meditation that increase regeneration while casting. The net result should be that your regeneration while casting will stay about the same, but your not-casting regeneration will be reduced. This change will have little impact on dps casters, since they are basically always casting.

* The specific talents and abilities being boosted are: Arcane Meditation, Improved Spirit Tap, Intensity, Mage Armor, Meditation, Pyromaniac and Spirit Tap. Yes this makes these “mandatory” talents even more mandatory, if such a thing is possible.

* Since paladins rely less on Spirit as a mana-regeneration stat, we have to address them in other ways. We don’t want to change Illumination or Replenishment. However, we are going to increase the healing penalty on Divine Plea from 20% to 50%. Divine Plea was originally intended to help Protection and Retribution paladins stay full on mana. It should be a decision for Holy paladins, not something that is automatically used every cooldown.

* In addition, we are also changing the way Spiritual Attunement works. In situations with a large amount of outgoing raid damage, as well as in PvP, this passive ability was responsible for more mana regeneration than we would like. We want to keep the necessary benefit it grants to tanking Protection paladins, while making it less powerful for Holy paladins in PvP or raid encounters with a lot of group damage.

* We are also taking a close look at clearcasting procs themselves. One likely outcome is to change them to an Innervate-like surge of mana so that the net benefit is the same, but healers won’t shift to out-of-casting regeneration so often.

* We balance around the assumption that even 10-player groups have someone offering Replenishment. To make this even easier on players we are likely to offer this ability to additional classes, as well as make sure that existing sources of Replenishment are more equitable.

* These changes are ultimately being done to bring the different healing classes more in line with each other as well as to give the encounter team more leeway when designing encounters, who can balance with these new mana regeneration numbers in mind. In a world with infinite healer mana, the only way to challenge healers is with increasingly insane amount of raid damage, so that global cooldowns become the limiting factor since mana fails to be. An example is the Eredar Twins in late Sunwell. We weren’t necessarily happy with that model, and this change hopefully allows us to move towards giving healing a more deliberate and thoughtful pace rather than frenetic spam.


MMOChampion hat geschrieben:
Mage

* Improved Water Elemental – this talent has been removed and replaced with a new talent that grants Replenishment (similar to Shadow priests).
* We are also working on a way to give frost mages Ice Lance “Shatter combos” in PvE.
* We are also working on more survivability for Fire spec in PvP.
* We are also working on making Spirit a more useful and interesting stat for all mages.


Paladin

* Blessing of Kings – this spell is now a base ability trainable by all paladins.
* Exorcism – this spell now causes damage to all types of enemy targets. However, it always critical strikes undead or demon targets. This change should make sure paladin damage doesn’t drop when going from Naxxramas to later tiers of content.
* Shield of the Templar now causes your Avenger’s Shield and Shield of the Righteousness to silence targets for 3 sec. The old damage bonus of this talent has been folded into Holy Shield, Avenger’s Shield, and Shield of the Righteousness.
* Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon Specialization and more have had their ranks reduced.
* Guarded by the Light – no longer reduces the mana cost of shield spells, but now has a 50/100% chance to refresh Divine Plea duration.
* Judgements of the Just – now also reduces the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 seconds and increases the duration of the Seal of Justice stun effect by 0.5/1 second.


Hunter

* Consumable ammunition has been removed from the game. Arrows and bullets no longer stack, but are not consumed. Ranged attack speed bonus gained from quivers and ammo bags will be preserved in a different capacity.
* A new tier of hunter pet talents have been added. In particular, this allows Beastmaster hunters to improve their damage per second (DPS) with their 51 point talent.
* Hunting Party – this talent has been reduced to 3 ranks and also grants a passive bonus to the hunter.
* Piercing Shots – this talent has been changed. Your Aimed, Steady and Chimera Shots cause the target to bleed for 10/20/30% of damage dealt for 8 sec.
* Sniper Training – this talent has been changed. After standing still for 6 sec, you gain a 2/4/6% damage bonus to Steady, Aimed and Explosive Shot.
* We are also looking to add additional trap functionality to Survival.


Death Knight

* Gargoyle and Unholy Blight have swapped talent positions. Gargoyle’s damage has increased and runic power cost per time has decreased.
* Pestilence – this spell no longer causes damage but just spreads diseases. Blood Boil is intended to be the general area attack, and has been changed to be castable on targets with no diseases on them, but does extra damage if diseases are present.
* Unbreakable Armor now absorbs a flat amount of damage that increases as your armor increases. It no longer boosts armor.
* The Frost tree has been shuffled. Among other things, PvP talents such as Endless Winter are closer to the top of the tree where Blood and Unholy death knights can access them.
* Sudden Doom – this talent now procs a Death Coil rather than requiring an additional button click. It works similarly to shamans’ Lightning Overload.
* Magic Suppression and Blood of the North have been reduced to 3 ranks for the same benefit.
* Blood Gorged now grants armor penetration instead of expertise.
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Koris am 06.02.2009 11:29

Hexenmeister haben es auch, im Destro-Baum. Improved Soul Leech soll noch Replenishment angeklatscht bekommen. :)
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Fleshhunter am 24.02.2009 08:37

Auf mmo-champion.com tauchen die ersten richtigen Notes auf.

Feral

* New Talent: Primal Gore: Grants the periodic damage from your Rake, Lacerate and Rip abilities the ability to critically hit.
*sabber*
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Tongath am 24.02.2009 10:29

Plague Strike now deals 50% weapon damage plus 189 and infects the target with Blood Plague, a disease dealing Shadow damage over time. (No longer removes a HoT)
bwahaha :-)

Improved Regrowth (Tier 6) renamed Nature's Bounty. Increases the critical effect chance of your Regrowth and Nourish spells by 5/10/15/20/25%. (Previously increased just regrowth crit by 10/20/30/40/50%)

kA ob ich das gut finden soll oder nicht. Naja, mal abwarten wie es sich so damit spielt. Evtl auch nur einTrick um Restos mit crit skalieren zu lassen.....
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Tongath am 24.02.2009 10:50

Update 10:40 CEST - The Dual Talent Spec skill costs 1000 gold!

Moneysink inc! ^^
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Re: Patch 3.1 Fake

Beitragvon Marduc am 24.02.2009 11:15

Tongath hat geschrieben:Update 10:40 CEST - The Dual Talent Spec skill costs 1000 gold!
Moneysink inc! ^^


Ohne ins PTR-Forum geschaut zu haben - JEDER weint darüber, dass 1K Gold unglaublich viel sei und dass sich das NIEMAND leisten kann und dass das unfair wäre und dass das deshalb nicht sein dürfe. Und es wird so nicht live gehen.
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